Dinámicas de juego

Como potenciar tus objetivos a través de los retos


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Reta con misiones, era uno de los puntos que incluíamos en nuestro post "10 ideas para incentivar las ventas de tu equipo en 2014". Los retos representan un punto fundamental dentro de un proyecto de internal gamification, por ello voy a poner una atención especial en cómo a través de los retos podemos potenciar ciertos objetivos de negocio o acciones tácticas de la compañía.

El reto es un objetivo o tarea costosa, difícil, etc..., que estimula a alguien a esforzarse por realizarla o superarla. Por ello, en un juego basado en enterprise gamification, los retos ayudan a mantener la motivación, a sacar al jugador de la rutina del día a día, a mantener la tensión y a fomentar el espíritu de superación. Y por su naturaleza, es evidente que si los aplicamos en colectivos de ventas, podemos sacar muchos beneficios de ellos. Pero es importante que, para que mantengan la esencia, duren un periodo limitado de tiempo dentro de una partida. Podemos definir la duración del reto en base a diversos criterios: el tipo de reto, el objetivo que persigue, la duración de las partidas de un juego...

Y dentro de un juego, los podemos configurar para que los jugadores obtengan puntos extra o para que consigan un premio directo. Además, pueden ser individuales o colectivos.

Pero, entremos ya en lo que realmente nos interesa de los retos...

¿Qué aspectos de nuestro negocio nos pueden ayudar a potenciar?

Campañas de marketing o promociones
Los retos pueden apoyar muy bien nuestras campañas de marketing y hacer que se ejecuten, desde un punto de vista de ventas, mucho más rápidamente.

Es muy aconsejable apoyar nuestras promociones lanzando un reto al equipo comercial, ésto contribuirá a un mayor éxito en nuestra campaña.

Lanzamientos de producto
Es evidente que en el momento que una compañía lanza un producto, se hace por todo lo alto e intentado dar el máximo "bombo" posible. En este sentido, los retos pueden ser una buena vía de apoyo y suponen un refuerzo importante en nuestros lanzamientos, además de premiar a todos aquellos participantes que hayan contribuido mejor a éste lanzamiento.
 

Promociones estacionales
En este caso, para apoyar la venta de aquellos productos que se venden en una época determinada del año. Por ejemplo, si soy un laboratorio farmacéutico con productos antigripales, puede ser muy útil lanzar un reto que nos ayude a focalizar y potenciar la venta de éste tipo de productos durante la partida que se ha definido en la estación de otoño.

Indicadores en los que estemos pinchando
Ésto es muy común en el mundo de la venta. Hemos previsto unos objetivos y no se están cumpliendo. Voy a ejemplificarlo, soy una tienda de moda y no estoy consiguiendo los objetivos de venta de abrigos porqué la metereología no ha ayudado a ello, aunque es la época de más venta de este producto. En este caso, el reto puede ser una vía muy buena para ayudarnos a remontar éste indicador y recuperar el resultado esperado.
 

Indicadores de negocio que no se hayan incluído en la competición.
Cuando definimos un juego, los indicadores que se eligen dentro de la competición son con la idea de que tengan la mayor repercusión posible en nuestros objetivos de negocio. Suelen perseguir la mejora de la venta, los márgenes, la captación de nuevos clientes... pero hay muchos otros indicadores que quizás no tengan una incidencia tan directa en el negocio, como lo pueden ser los de ventas, pero no por ello no tengan también su importancia.

Algunos ejemplos de retos que pueden potenciar otros indicadores importantes son:

  • Retos para reducir los gastos. Para fomentar una cultura responsable en cuanto a los gastos de empresa (viajes, móvil, comidas...).
  • Retos también para reducir los días de cobro o los impagados.
  • Retos relacionados con el uso de nuestros sistemas. Para potenciar la utilización del CRM, para potenciar la introdución de pedidos vía web, etc...
  • Retos de captación. Si por ejemplo tenemos previsto un evento o simposium, podemos lanzar un reto con el objetivo de captar asistentes del target deseado o focalizados a conseguir nuevos contactos de un segmento concreto de nuestro negocio que nos interese en aquel momento.

Categorías de producto concretas de alguno de los indicadores que hayamos incluído en la competición.
Éste tipo de retos van orientados a reforzar los indicadores de la competición. Por ejemplo, podemos definir cada mes una categoría concreta de producto en la que nos interese potenciar la venta.

Volver a motivar a las personas que no están obteniendo buenos resultados.
Se les denomina retos repesca y sirven para motivar a una parte del colectivo que está teniendo un mal resultado en el juego y queremos recuperar su motivación.

Fomentar el trabajo en equipo y el espíritu colaborativo.
Ésto podemos conseguirlo a través de los retos colectivos. Si en el juego se ha definido la competición de indicadores para que sea de forma individual, una buena forma de equilibrarlo es a través de los retos colectivos. Los retos colectivos se llevan a cabo en equipo y no sólo fomentan valores como la colaboración, también ayudan a estrechar los vínculos entre los integrantes del equipo, si el premio final hacemos que puedan disfrutarlo y compartirlo juntos.

Cómo véis los retos tienen múltiples beneficios y pueden servirnos para acelerar nuestros objetivos de negocio y, como apuntaba al principio, suponen un punto clave en un proyecto de gamificación y un complemento ideal dentro de la competición.

¿Te apuntas a retar a tu equipo?

7 beneficios de usar temáticas en los juegos serios


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Primero vamos a definir qué son las temáticas, también llamadas Narrativas o Historias. Las temáticas son la ambientación del juego, la historia y la imagen que envuelve la competición. Son un elemento importante dentro de un proyecto de Gamification. Si lo vemos a través de un ejemplo en un videojuego, la mecánica de abrirse paso matando enemigos puede ambientarse con una historia de Cruzadas, de la Segunda Guerra Mundial o del Futuro de Las Galaxias. Volviendo a un ejemplo serio, un juego en forma de competición para una cadena de puntos de venta, podría ser ambientado con una temática de Regatas, donde cada punto de venta es una embarcación con el objetivo de ganar copas; o quizás con una temática de Restaurantes de Lujo, donde cada punto de venta es un restaurante con el objetivo de ganar estrellas Michelin.

Pero ¿por qué aplicar las temáticas en los juegos serios?

Hay al menos 7 razones por las cuales usar temáticas nos reportará interesantes beneficios:

1. Forma parte del argumento del juego. La historia forma parte intrínseca del juego y completa el concepto dando una mayor dimensión al proyecto.

2. Impacto inicial. La temática está muy presente cuando se introduce el juego a los jugadores. Durante la presentación puede causarse un impacto positivo al incluir elementos como: imágenes, sonido, hacerse fotos con elementos del personaje (casco vikingo, casco fórmula 1, escudo, ..), video, anécdotas históricas, …

3. Diversión. La temática conlleva conceptos divertidos, por la historia, por el personaje que representa el jugador, etc… Esta componente lúdica tiene la misión relevante de “quitar hierro” a la competición.

4. Evolución del jugador. La temática suele incluir en su historia la evolución del jugador. Si somos un barco pirata, evolucionaremos el tipo de barco de Balandra a Galeón, pasando por Velero, Bergantín, … En el caso de la temática del Oeste, iremos del status forajido Sheriff, pasando por pistolero y alguacil.

5. Sostener la motivación. La evolución del jugador, a través de su personaje, representa un reconocimiento y un premio en forma de status, manteniendo el interés por el juego durante más tiempo. Además, la temática permite incorporar giros en la historia, técnica muy usada por las series de televisión para mantener el interés del espectador. Todo ello ayuda a sostener la motivación en el tiempo.

6. Conectar con valores de la historia. El uso de una temática puede no tener nada que ver con el negocio del Cliente, como podría ser la temática de Piratas o Vikingos, pero hay ocasiones que la historia de la temática conecta y comparte valores de la Organización. Por ejemplo, la temática de Misses tiene valores afines con una empresa de Alta Cosmética; o la temática de Restaurantes de Lujo comparte valores con una cadena de puntos de venta de ropa Premium.

7. Comunicación e imagen. La temática permite, sin duda, desarrollar y potenciar la percepción del juego a través de las imágenes relacionadas. Las imágenes de Piratas o Vikingos son muy evocadoras de la historia y le dan un sentido hasta épico al juego. Los proyectos de Gamification Interna (a empleados) tienen una componente de comunicación muy importante y la temática ayuda a hacerla más efectiva. 

Por lo tanto, cuando se diseñe un juego nuevo, o cambios en un juego que ya lleva un tiempo en marcha, es importante dedicar tiempo a la nueva temática. En la plataforma de Gamification Compettia tenemos desarrolladas más de 15 temáticas, y el diseño de más temáticas forma una parte importante de nuestro I+D, tarea que además es muy divertida, tanto si la construimos solos o junto con el Cliente. Estas son las temáticas que tenemos desarrolladas, ¿con cual te quedas?

  • Piratas
  • Caballeros
  • Mafias de los años 20
  • Chefs y Restaurantes de Lujo
  • Vikingos
  • Equipos de Natación Sincronizada
  • Fórmula 1 y Motos
  • Ninjas
  • Regatas
  • Far West
  • Misses y Tops
  • Clanes Escoceses
  • Realities: Grupo Musical Revelación
  • Periodista

Los Sistemas de Puntos y el Enterprise Gamification


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Uno de los objetivos de un sistema de gamificación empresarial es la mejora de ciertos indicadores, la venta, la captación de clientes, los gastos, el margen, … un sistema de puntos resume el progreso que se realiza en todos estos indicadores combinados bajo una única cifra: los puntos conseguidos. Podríamos entenderlo como transformar el progreso que hace el jugador dentro de la partida (y por tanto de la vida real de su trabajo) en una única unidad de medida, que son los puntos.

El sistema de puntos es algo fundamental en un juego y tiene que cumplir una serie de propiedades:

  • Equilibrado
  • Dinámico
  • Justo
  • Promueva los objetivos deseados en el juego
  • Comprensible y fácil de entender

Un posible esquema de puntuación es dar puntos en función de mejorar nuestra posición en el ránking de cada indicador. Así podemos dar 100 puntos por mantener la posición en el ránking, -100 por perder posiciones respecto al ránking anterior, o +100 por cada posición ganada respecto la situación anterior. Por ejemplo, un jugador que mejora las ventas y su posición en el ránking pasa de ser la 17 en Marzo a la 14 en Abril, mejora 3 posiciones, luego serían 300 puntos + 100 puntos por mantener o superar la posición, total 400 puntos. En cambio un jugador que estaba en la posición 15 y ahora sigue en la 15, mantiene la posición, luego ganaría 100 puntos. Contrariamente, un jugador que estaba en la 12 y pasa a la 15, perdería -300 puntos.

Si competimos por mejorar varios indicadores, cada uno puede tener un escalado de puntuación distinto, en función de la importancia del indicador respecto a los demás. Uno puede ser premiado de 100 en 100 y otro indicador menos importante de 50 en 50.

Este esquema permite que compitan jugadores entre sí de forma muy natural "entre sus semejantes" (o entre sus ligas) ya que por ejemplo, vendedores top competiran contra vendedores top y en cambio vendedores con zonas pequeñas de venta competirán con otras zonas que también tengan una venta similar. Todos tienen oportunidades de ganar puntos en tanto puedan mejorar su posición de partida en el juego. La razón de ello es usar la mejora en el ránking para dar puntos en vez de simplemente la posición absoluta.

Con este sistema de puntos, tienen más oportunidades de ganar más puntos quienes estén en el medio hacia abajo de cada uno de los ránkings de los indicadores, por lo tanto no premia en exceso a los "top performers" que poco pueden mejorar y sólo mantienen la posición si lo hacen muy bien. Para equilibrar el sistema, se pueden usar lo que denominamos RETOS: son misiones temporales que duran de 1 a 3 meses y que dán puntos a los N primeros. Por ejemplo: "300 puntos a los TOP 20 ventas en Bambas durante Octubre" o "200 puntos a los TOP 10 unidades en Tejanos durante el 3er Trimestre". En este caso se equilibra el sistema porque los "top performers" suelen ser los primeros en conseguir los retos, y lo que no consiguen por mejorar sus indicadores lo hacen vía los retos. Es muy normal tener 3 o 4 retos activos cada mes, aunque algunos duren más de un mes.

En conclusión, el sistema de puntos es una parte esencial de cualquier juego y no lo és menos en una dinámica de gamificación empresarial.

Compettia es una marca de ApeSoft